Pensamientos sobre diseño y usabilidad

Mi capacidad de abstracción conceptual es, creo, bastante decente, sin embargo mi capacidad de diseño, por qué no decirlo, está atrofiada.

Por una parte creo que soy pésimo diseñando webs (a nivel gráfico), sin embargo creo que me estoy volviendo bastante bueno en cuanto a usabilidad se refiere (mis horas me está costando).

Conseguir un interfaz que sea agradable a la vista e intuitivo en cuanto a usabilidad no suele ser fácil. Sobretodo porque muchas veces nuestra perspectiva está limitada, vivimos en nuestro mundo y creemos, de forma inconsciente, que los demàs piensan y razonan como nosotros. Obviamente esto no es así ;)

El tema de usabilidad, al igual que el diseño,  puede ser considerado un arte. Si bien no hay recetas mágicas que nos digan como hacer que un determinado diseño sea bonito y usable, si que hay ideas y conceptos que nos pueden ayudar.

El libro de Don’t Make Me Think es un clásico, y es de lectura obligada, tanto para diseñadores como para programadores. El concepto que se me ha quedado del libro (varios años depués de haberlo leido) es el mismo que reza su título, no me hagas pensar. Si quieres que un usuario se sienta agusto en tu página web, no lo agobies con muchos enlaces, no pongas menús con 200 acciones posibles, si el usuario quiere hacer algo que lo encuentre fácil y lo pueda hacer en par de clicks. Cuantos menos clicks tenga que hacer y cuanto menos le hagamos pensar mucho mejor. Que la navegación por la página sea como un acto reflejo :)

Por otra parte, hace tiempo empecé a leer otro libro, que por cierto no he terminado, titulado The design of everyday things. Este otro libro, aunque está pensado y escrito desde la perspectiva de alguien que está diseñando cosas tangibles, cosas para el mundo real, es otro libro muy muy recomendable. Después de leer varios capítulos de este libro se me abrió un poco más la mente. Ahora soy consciente de que uno tiene que diseñar cosas de tal manera que las personas que las usen ni siquiera se den cuenta de que están ahi.

Seguramente más de uno se preguntará, por qué diseñar algo para que luego el usuario ni siquiera se de cuenta. La razón es muy sencilla, viene de la parte de usabilidad de un diseño, es muy fácil darse cuenta cuando algo está mal, cuando algo cuesta, pero si va bien uno ni se entera.

Por poner un ejemplo del mundo real, ¿no os ha pasado alguna vez, que intentais usar un determinado aparato o utensilio y siempre empezais a hacerlo mal? Ya no digo que no sea intuitivo, si no que sabiendo que se hace de la forma X vosotros lo empezais a hacer de la forma Y, y cuando os dais cuenta rectificais.

Pensad en el siguiente ejemplo superevidente de fallo garrafal. Imaginad que teneis un bote de mermelada que quereis abrir, y resulta que os poneis a abrir, a abrir, haceis fuerza y no hay manera. No se abre. Cogeis un paño de cocina por encima de la rosca, le dais le dais, nada. Cogeis un cuchillo, le dais golpecitos. Nada, que no se abre. ¿Por qué no se abre esta maldita mermelada? Resulta que la marca hace las roscas al revés, por lo tanto el sentido intuitivo que habeis desarrollado para abrir el bote, resulta que  lo cierra, mientras que cerrarlo lo abre.  Seguro que no volveis a comprar esa marca. Lo lógico es que las roscas, al igual que los tornillos, giren todas en el mismo sentido para evitar problemas de usabilidad.

Ahora un fallo no tan evidente que habreis observado más de una vez, si no en vuestra propia casa, en la de algún amigo/a (si no lo habeis observado probablemente no lo entendereis). No os ha pasado querer enchufar una determinada luz de la casa (la luz de un pasillo, del salón, etc…), y  resulta que encendeis otra. Y resulta que llevais años viviendo en la casa, y/o yendo a esa casa, y casi siempre os equivocais.  Pues bien, os hago saber que no es culpa vuestra. Vereis que le pasa también a más gente al utilizar esos interruptores. Normalmente, suele ocurrir en interruptores que controlan dos luces, y resulta que la luz más cercana a la puerta/habitación es la que enciende la luz más alejada (esto es lo que yo he observado al menos). Lección que podemos aprender: si un usuario mete la pata una y otra vez, a pesar de que es consciente y sabe como se tiene que hacer, el diseño falla.

Por cambiar el chip y dar un ejemplo de un buen diseño, siguiendo con el mundo real,  un gran acierto en diseño que me viene a la cabeza ahora mismo, son los muebles de IKEA. Dios mio, ¡¡¡que no tienen instrucciones!!! ¡¡¡Son 5 dibujitos!! Probablemente muchos de los muebles se puedan montar sin siquiera mirar instrucciones. ¿Por qué? A parte de que los dibujos de las instrucciones son muy sencillitos,  creo que la razón principal es que si  lo intentas montar mal, ¡las piezas no encajan! En los muebles de IKEA suele haber muy pocas combinaciones para montar algo. Sinceramente, dudo mucho que la gente de IKEA deje al azar el tema de que tornillos usar para encajar las distintas piezas en cada uno de sus muebles. Esta gente sabe lo que se hace. Sabe de usabilidad.

Hasta donde yo soy consciente hoy día, los aciertos en diseño son muy dificiles de detectar, y sin embargo detectar cuando algo le falla a un diseño es algo bastante fácil. Si sientes, aunque no sepas el motivo, que a un diseño le falla algo, es porque con un 99% de certeza, le falla algo.

El problema con los diseños, como he dicho al principio, es que son un arte, y tu puedes saber que está fallando X, pero señores, no hay receta para saber como arreglarlo. Depende de cada situación (imagino que habrá patrones de diseño para evitar errores comunes en determinadas areas).

Finalmente, recordad esto: si el usuario tiene que pararse a buscar que es lo siguiente que tiene que hacer, si tiene demasiadas opciones, si no encuentra lo que busca, si tiene que hacer varios clicks o navegar por varias páginas hasta llegar a donde quiere, o si el usuario siempre comete algún tipo de error una y otra vez, entonces el diseño, amigos mios, es mejorable.

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5 Comments on "Pensamientos sobre diseño y usabilidad"

  1. Ivan
    12/03/2009 at 11:37 am Permalink

    Mhhhh… si la mejor mermelada viniera en un bote con la tapa al revés YO seguiria comprandola. El “problema” es que hay 10 millones de cazurros que no lo haría :(

    La relación entre diseño y usabilidad es complicada. Seguro que a más de uno cuando escucha la palabra “diseño” lo primero que se le viene a la cabeza es un pase de moda o un puente de Calatrava, todo un ejemplo de anti-usabilidad. El diseño tiene siempre un proposito y a veces puede o no coincidir con la usabilidad.

    El ejemplo de Ikea es muy bueno, pero el mejor quizá sea Google. Google ha triunfado porque además de tener muy buena mermelada se la presentó muy bien a los consumidores. En una época en la que Internet estaba copada por frikis, Google pensó que tenía que ponerselo facil a todo el mundo y mira lo que ha conseguido…

    Por cierto, me siento muy identificado con tu frase: “mi capacidad de diseño está atrofiada”. :-D

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